Wetenschappelijke basis?

Sterk fundament, speelse leervormen, verrassend resultaat.

De impact van spel op individu, maatschappij, economie én op leren is immens en overal voelbaar.

De kracht van spel

De invloed van spel is overal voelbaar. Tv-zenders betalen miljarden voor uitzendrechten en loyaliteit aan je voetbalclubje is meestal voor het leven. De eerste babyhapjes kreeg je als een treintje of vliegtuig (er komt een treintje aangereden…) en in het verpleeghuis is Bridge of Bingo onverminderd populair. Wist je dat de omzet van de game-industrie groter is dan die van de muziek- en filmindustrie bij elkaar opgeteld?

De kracht van spel is onmiskenbaar maar wonderlijk genoeg gebruiken we deze maar weinig om ‘serieuze’ leerdoelen te ondersteunen. Zoals Johan Cruijff het wellicht zou zeggen: Je gaat het pas zien als je het doorhebt..

'Iedereen speelt, ongeacht leeftijd of cultuur...'

Iemand die het belang van spel heel goed doorhad en de wonderlijke kracht van spel wetenschappelijk onderzocht was Johan Huizinga. In zijn beroemde boek Homo Ludens (De Spelende Mensch, 1938) stelt hij dat:

  • 'Spel dieper in mensen verankert zit dan taal of cultuur'
  • ‘Iedereen speelt, ongeacht leeftijd of cultuur’
  • ‘Spel een afwijking en ontsnapping is van de dagelijkse praktijk'. Spel zorgt voor een andere dynamiek, hiërarchie, betrokkenheid en verbinding… 
  • ‘Spel een veilige manier is om zowel vaardigheden als sociale status te verbeteren…’

Verbinding en verandering

Dieren spelen ook. Spelenderwijs leren ze vaardigheden om te overleven en bevestigen of versterken ze hun sociale status binnen de groep.. stelt Huizinga.

Het begrip status moeten we hier niet lezen als de beste zijn. Bij spel gaat het vooral over verbinding, gezien worden, erbij horen. Evolutionair gezien is spel dus van levensbelang voor veiligheid, voedsel en voortplanting. Daarom geeft deelname aan spel ons zo’n goed gevoel en zijn we blij als ons clubje weer eens gewonnen heeft. Een land als  België  is diep verdeeld maar als de Rode Duivels spelen staan Walen en Vlamingen als één man achter hun land.

Meer verwijzingen naar wetenschappelijke tips, boeken en onderzoek? Check ons overzicht hier: 

Waarom je spel serieus moet nemen 

Sinds Descartes’ Ik denk dus ik ben en de industriële revolutie daarna, beschouwen we werk en school als serieus en is spel iets persoonlijks. ‘Dat doe je maar in je eigen tijd…’ is onze aangeleerde reactie.

Bij 4Growth vinden we dat een gemiste kans…

Als je de kracht van spel wél inzet om leren en veranderen te ondersteunen op de werkvloer dan versnel je niet alleen het leerproces maar versterk je ondertussen ook nog de onderlinge verbinding, vergroot je energie en plezier op de werkvloer en ben je in staat te sturen op de transfer van begrijpen naar doen.

Veel voorkomende L&D uitdagingen, hoe Game-based Learning helpt

Omzeil de Vergeetcurve:

Eind 19e eeuw stelde de Duitse psycholoog Hermann Ebbinhaus de Vergeetcurve vast. Zijn constatering dat we na een maand gemiddeld zo’n 80% zijn vergeten van hetgeen we gehoord of gelezen hebben, is vast herkenbaar. 

Uit onderzoek komt naar voren dat we leerstof wél onthouden als:

  • We deze actief gebruiken
  • We leerstof herhalen en over een langere periode gespreid aanbieden
  • De context herkenbaar en relevant is
  • We direct inhoudelijke feedback krijgen

Door gebrek aan tijd blijkt het nog steeds lastig om rekening te houden met de vergeetcurve.

Ben je L&D’er en krijg je weer eens de vraag om even een training in elkaar te zetten en deze na afloop van de wekelijkse vergadering te geven?  Dan zou je de aloude vergeetcurve kunnen tonen en de gewetensvraag stellen: Wil je een training? Of wil je dat de doelgroep de stof onthoudt en gaat toepassen?

vergeetcurve hermann ebbinghaus

De Vergeetcurve van Ebbinghaus toont dus aan dat zonder herhaling, context en verdieping, de retentie van informatie snel afneemt na het leren. Met gamification kun je de leerervaring versterken door :

  • Herhalen en verdieping uitdagend en aantrekkelijk te maken; kennis-battles en checks in spelvorm stimuleren herhaling zonder dat het monotoon wordt.
  • Periodiek korte spelvormen; content in kortere, aantrekkelijke sessies aanbieden zorgt voor effectievere verankering van kennis.
  • Actieve Betrokkenheid; interactieve spelelementen zoals drag-and-drop oefeningen, simulaties en rollenspellen binnen games, maken leerstof uitdagend en bevorderen actieve deelname. 
  • Contextuele Uitdagingen; door relevante scenario’s te creëren waarbij de leerinhoud in verschillende contexten wordt toegepast blijft deze beter hangen.
  • Visuele Cues; gamification maakt gebruik van visuele en speelse elementen. Badges, scoreborden en progressiebalken motiveren en helpen bij het onthouden van informatie.
  • Directe Feedback; de instant feedback van games maakt onmiddellijke correctie en aanpassing mogelijk, wat essentieel is voor het leerproces.
  • Voortbouwen op bestaande kennis; games sluiten aan bij de bestaande kennis van de speler, waardoor de leerervaring relevant en uitdagend blijft en nieuwe informatie gemakkelijker wordt opgenomen.

Brein-centraal leren, gebruik de zes Breinprincipes

In het boek Brein Didactiek omschrijft auteur Gerjanne Dirksen hoe ons geheugen eigenlijk werkt en hoe we, vanuit inzichten uit neuro-psychologisch onderzoek, leren kunnen versterken. 

Neurologisch gezien is leren niets anders dan het leggen of versterken van neurologische verbindingen. Gerjanne deed veel onderzoek naar leren en de werking van ons brein en is oprichtster van het Instituut van Brein Centraal Leren. De gamification methodiek van 4Growth is gestoeld op de zes Brein Principes zoals deze door het BCL-Instituut worden uitgedragen. Deze zijn:

Emotie: Maak leren spannend en uitdagend. Zo maken we dopamine aan en onthouden we de stof beter.
Creatie: Zet je doelgroep actief aan de slag, laat ze dieper nadenken en zelf met inzichten, tips of zelfs leerstof komen.
Zintuiglijk rijk: Voelen, proeven, ruiken, zien…. zet zoveel mogelijk zintuigen in beweging.
Focus: Maak leerstof aandachtig, nuttig, voorstelbaar en realistisch.
Herhalen: Dezelfde kennis, vaardigheden of inzichten, maar op verschillende momenten en steeds een beetje anders) oefenen, spreiden en inslijpen.
Voortbouwen: sluit aan op voorkennis, maak gebruik van associaties en reflecteer.

De Gedragstransfer, van begrijpen naar doen:

In zijn beroemde boek Thinking, Fast and Slow omschrijft Nobelprijswinnaar Daniel Kahneman hoe twee breinsystemen ons denken sturen:

  • Systeem 1, dat snel, intuïtief en emotioneel is 
  • Systeem 2, dat langzamer, bedachtzamer en logischer is. 

Kahneman onthult hoe deze systemen onze beslissingen en oordelen beïnvloeden. Kort gezegd komt het erop neer dat het zenden van informatie of zelfs het maken van onderlinge afspraken slechts beperkt leidt tot gedragsverandering en dat deze aanpak niet duurzaam en al helemaal niet schaalbaar is.

Met gamification verander je de omgeving waarin de gewenste gedragsverandering moet plaatsvinden en zet je direct Systeem 1 van je doelgroep aan het werk. De beloningen vanuit gamification zijn niet rationeel en, mits goed toegepast, daarom juist meer effectief.

Door als team zoveel mogelijk gelijktijdig te experimenteren met nieuw gedrag en de gedragsverandering op de werkvloer te belonen verleid je de doelgroep om dit gedrag ook echt toe te passen. Beloon reflectie op gedrag en het vragen om of geven van feedback. Zo bevorder je zowel actief leren als de stap van begrijpen naar doen. Pas deze methode zoveel mogelijk toe op de werkvloer en tijdens werktijd en je zult zien dat er wél gedragsverandering plaatsvindt.   

70-20-10

Je zult vast het 70-20-10 model herkennen. Om nieuwe vaardigheden aan te leren zul je deze moeten toepassen. 70% leer je door te doen, 20% door coaching van een ervaren collega en slechts 10% door een formele training of opleiding, zo stelt dit model. 
Of de percentages nu precies kloppen of niet vinden we niet zo relevant. De algemene conclusie dat mensen vooral leren door te doen zal iedereen die ooit zijn rijbewijs haalde herkennen.

Bij trainingen e-learnings voor professionals sturen organisaties veel te weinig op doen. Veel e-learnings, gericht op compliance of veiligheid, zijn verplicht. Als 4Growth verwonderen we ons over de aanname dat deelnemers die zo’n e-learning hebben afgerond zich dan ook anders gaan gedragen.

Het leuke van gamification is dat je zowel inzet kunt belonen als progressie op kennis, vaardigheden én het toepassen van gedrag.  Ook het toekennen van een score voor het resultaat van het gewenste gedrag is erg effectief. 

Zo kun je in één game, over bijvoorbeeld veiligheidsmaatregelen, zowel de toename van kennis belonen, het vragen om of geven van onderlinge tips en feedback én de score op een veiligheidsaudit. De ideale score-verhouding? Nou… je zou bijvoorbeeld 70% van de te behalen punten voor de auditscore kunnen geven, 20% voor reflecties of feedback en 10% voor kennis. Zo weet je zeker dat de medewerkers die hoog scoren in je game het gewenste gedrag ook daadwerkelijk tonen.

Intrinsieke motivatie, het belang van autonomie

Wetenschapsjournalist Daniel Pink deed jarenlang onderzoek naar intrinsieke motivatie. In zijn boek Drive, uit 2009  weerlegt hij de conclusie dat mensen vooral gemotiveerd worden door externe prikkels zoals geld. Pink stelt dat intrinsieke motivatie vooral voorkomt uit een gezamenlijk en motiverende hoger doel, de behoefte aan erkenning, persoonlijke ontwikkeling en een zekere autonomie. In deze TED talk geeft hij een mooie samenvatting.

De beroemde Zelfbeschikkingstheorie (ZDT) van Deci en Ryan sluit aan bij de conclusies van Pink en benadrukt drie fundamentele psychologische behoeftes voor intrinsieke motivatie: 

  • Autonomie; Het gevoel controle te hebben over eigen activiteiten.  
  • Competentie; Het gevoel bekwaam en effectief te zijn in wat men doet. 
  • Verbondenheid; Het gevoel verbonden te zijn met anderen en bij te dragen aan een gemeenschap. 

Bij het toepassen van gamification op leertrajecten komt ZDT naar voren door deze elementen te integreren om de motivatie en betrokkenheid van de lerenden te verhogen.

  • Autonomie: Gamification biedt keuzemogelijkheden en controle aan de lerenden over hun leerproces. Bijvoorbeeld door het aanbieden van verschillende paden om leerdoelen te bereiken of het selecteren van uitdagingen die aansluiten bij interesses.
  • Competentie: Door middel van levels, punten, en badges kunnen lerenden hun voortgang zien en erkenning krijgen voor hun prestaties. Dit versterkt het gevoel van competentie en bevordert de voortzetting van het leerproces.
  • Verbondenheid: Gamification bevordert sociale interactie door samenwerking of competitie met peers. Verhaallijnen en elementen zoals leaderboards of teamuitdagingen versterken het gevoel van gemeenschap en onderlinge steun.

Door gamification-elementen zorgvuldig te ontwerpen met aandacht voor deze psychologische behoeften worden leertrajecten aantrekkelijker en effectiever. Je versterkt zowel betrokkenheid, onderlinge verbinding én leerresultaten. Probeer dat maar eens met een e-learning.