Gamification voor iedereen?
Gamification, het toepassen van spelelementen in niet-spelcontexten, is een krachtig instrument om leerprocessen te versnellen en gedragsverandering te bevorderen. Spelen, dat doen we allemaal. In zijn beroemde boek Homo Ludens (De spelende Mensch) stelde Johan Huizinga al in 1938 dat spel dieper in ons verankert zit dan taal of cultuur.
Apps als Duolingo, Strava en Ommetje leren ons hoe mechanismen en beloningen uit spel motivatie, betrokkenheid en gedrag een boost geven.
Maar hoe weer je wat voor spelvormen aansluiten op jouw doelgroep? Hoe zorg je dat jouw ontwerp aansluit op hun drijfveren?
Waar de één houdt van Bingo, speelt een ander liever schaak. Ben jij een voetballer? Je partner doet wellicht liever mee aan fietstochten. Je kinderen spelen misschien vooral online shooters en actie-spellen terwijl je nichtje gaat voor adventure games.
Spel is er in vele vormen en maten. Aan jou de uitdaging een vorm van gamification te vinden waarmee je jouw doelgroep in beweging krijgt.
De Engelse wetenschapper Richard Bartle’s deed in 1996 onderzoek naar de drijfveren van spelers. Zijn ‘Taxonomy of Player Types’ is nog steeds een veel gebruikt en overzichtelijk model. Het is een praktisch hulpmiddel waarmee je je gamification aanpak zoveel mogelijk kun laten aansluiten op je doelgroep.
Bartle’s Taxonomy of Player Types
Bartle’s Taxonomy of Player Types categoriseert spelers in vier hoofdtypen. Deze indeling helpt om inzicht te krijgen in de verschillende motivaties en gedragingen van spelers. In welk type herken jij je collega’s het meest?
- Achievers:
- Motivatie: Prestaties en doelen bereiken.
- Kenmerken: Deze spelers zijn gedreven door het voltooien van opdrachten, het behalen van concrete scores en het ontvangen van erkenning voor hun prestaties. Ze zijn doelgericht en willen graag zichtbare vooruitgang boeken.
- Voorbeelden: Achievers zijn trots op de mooie tijd die ze lopen in een halve marathon. Prestaties moeten vooral meetbaar zijn. Door steeds prestaties en verbeteringen te specificeren en te belonen sluiten sportapps zoals Strava en de gegamificeerde typcursus TypTopia aan op hun drijfveren.
- Mogelijke invulling: Stel steeds ambitieuze maar haalbare doelen en toon continu progressie.
- Socializers:
- Motivatie: Sociale interactie.
- Kenmerken: Socializers genieten van de interactie met andere spelers. Ze zien spel als een manier om nieuwe mensen te ontmoeten en samen te werken. Ze hechten meer waarde aan relaties en communicatie dan aan winnen of verliezen.
- Voorbeelden: Bingo of Jeux de Boules wordt vooral gespeeld voor de gezelligheid. Ook een online spel als World of Warcraft draait vooral om samenwerking. Bij het vriendenteam op de lokale voetbalclub is het samenzijn belangrijker dan kampioen worden.
- Mogelijk invulling: Doelen behaal je samen, teamgevoel is belangrijk, iedereen voelt zich gezien en gewaardeerd.
- Killers/Fighters:
- Motivatie: Competitie, winnen.
- Kenmerken: Killers genieten van de uitdaging om andere spelers te verslaan. Ze zoeken de competitie op en willen hun vaardigheden bewijzen door anderen te overtreffen.
- Voorbeelden: Online games als Tour of Duty of Doom draaien letterlijk om killing maar ook Poker, gericht op het van tafel spelen van je tegenstander en deze van zoveel mogelijk geld te ontdoen, is een typisch spel voor Killers.
- Mogelijke invulling: Geen saaie e-learning maar kennis-battles en competitie. Houd ook de mindere goden aan boord. Dit kan bijvoorbeeld door vaker korte competities op te zetten en spelers in te delen in gelijkwaardige teams.
- Explorers:
- Motivatie: Ontdekking en nieuwsgierigheid.
- Kenmerken: Explorers zijn geïnteresseerd in het verkennen van de spelwereld. Ze genieten van het ontdekken van nieuwe gebieden, geheimen en mogelijkheden binnen een spel.
- Voorbeelden: Legend of Zelda, Geocaching, Dungeons & Dragons zijn spellen die draaien op het verkennen van werelden en oplossen van mysteries. Ook Cluedo speelt in op de drijfveren van de Explorer.
- Mogelijke invulling: Geef teams onderzoek opdrachten, door samen de best mogelijke manier om resultaten te verbeteren in kaart te brengen, stuur je al op het versterken van deze resultaten.
Hoe achterhaal ik de drijfveren van mijn doegroep?
Enquêtes en interviews zijn eenvoudige middelen om de motivaties en voorkeuren van je doelgroep boven water te krijgen. Vraag vooral naar spelvormen die ze nu al graag spelen. Onderliggende drijfveren van collega’s zullen je verrassen. Door te achterhalen welke activiteiten je doelgroep leuk vindt en te vragen naar hoe ze graag leren, kun je snel het meest voorkomende speltype achterhalen.
Uiteindelijk zal niet iedereen in hetzelfde profiel passen en dat is niet erg. Zoek de grootste gemene deler en zorg naast motiverende game-play vooral dat de inhoud van je game van toegevoegde waarde is. Die versnelling op leren en veranderen, die gaat dan echt komen.
Hoe pas ik deze indeling toe in mijn Gamification traject?
De drijfveren van je doelgroep kennen is één ding. Nu moet je deze natuurlijk benutten! Bij het ontwerpen van je gamification traject zou de volgende opzet kunnen helpen:
- Achievers: Introduceer duidelijke doelen en beloningen zoals badges, niveaus, en leaderboards om hun voortgang zichtbaar te maken.
- Socializers: Faciliteer samenwerking door groepsopdrachten en sociale netwerkmogelijkheden binnen het leerplatform te integreren.
- Killers: Voeg competitieve elementen toe zoals battles, ranglijsten en wedstrijden om hen gemotiveerd te houden.
- Explorers: Bied verkenningsmogelijkheden en uitdagende opdrachten die ruimte bieden voor creativiteit en ontdekking.
Bij 4Growth gebruiken we generiek inzetbare thema’s en verhaallijnen die aansluiten op Bartle’s Taxonomy of Player types. Zo biedt het ACE! Platform kant en klare games die aansluiten op de drijfveren van jouw doelgroep. Check bijvoorbeeld de introductievideo’s van enkele game thema’s. Herken jij hoe…
- Champs vooral bedoelt is voor Achievers?
- Globetrotters zowel Socializers als Explorers aanspreekt?
- Investigators helemaal aansluit op de drijfveren van Explorers?
Hoe verhaallijnen en game-mechanics niet alleen drijfveren aanspreken maar deelnemers ook in een specifieke modus zetten, dat noemen we priming. Hoe dat werkt leggen we uit in een volgende GrowthBite.
Meer weten? Check de volgende links:
- Taxonomy of Player Types op Wikipedia
- Mooie uitleg van Bartle’s model op Medium
- Korte uitlegvideo Taxonomy of Player Types