Gedragsverandering. Hoe je lessen van Kahneman en Skinner benut in gamification.

Op 27 Maart 2024 overleed de Israelisch-Amerikaanse psycholoog Daniel Kahneman.  Negentig jaar oud, winnaar van de Nobelprijs, in het bezit van tien eredoctoraten en zijn hele leven actief als onderzoeker en duider van menselijk gedrag.

Zijn onderzoek en publicaties kunnen nauwelijks overschat worden.

Ook BF Skinner (1904-1990) hield zich bezig met gedrag. Ook hij stelt dat ons denken maar beperkt van invloed is op ons gedrag. Volgens hem zijn het vooral de consequenties van gedrag die ons doen en laten beïnvloeden. 

In deze GrowthBite delen we enkele belangrijke inzichten van Kahneman en Skinner gelieerd aan gedragsverandering. We vertalen deze inzichten naar praktische tips en laten zien hoe je ze kunt benutten in een gamification-traject met als doel: Het versnellen en versterken van gedragsverandering.

Dual System Theory

Kahneman onderzocht zijn leven lang de werking van ons brein en introduceerde de termen Systeem 1 en Systeem 2. In zijn boek Thinking, fast and slow (in het Nederlands Ons feilbare denken) ligt hij zijn Dual System Theory toe.

Systeem 1 is het automatisch handelende deel van ons brein. Het draait op intuïtie, eerdere ervaringen en instinct en stuurt ruwweg 95% van onze handelingen en gedrag aan.

Systeem 2 wordt aangestuurd door rationeel denken maar kost ons meer energie en moeite. Dit deel van ons brein is verantwoordelijk voor ruwweg 5% van onze acties en gedragingen.

Hoewel 95% van ons handelen dus wordt aangestuurd door onze automatische piloot (Systeem 1) denken we dat we bewuste keuzes maken en rationeel handelen (Systeem 2). Ons brein rationaliseert on gedrag echter vooral achteraf. Razendsnel en onbewust benoemen we redenen waarom ons gedrag juist is, zo blijven we hangen in overtuigingen. Verandering kost moeite. Het instinctieve deel van ons brein ziet verandering vooral als potentieel gevaar.

Ook wanneer de voordelen van een verandering overduidelijk zijn blijkt het dus heel moeilijk om deze verandering ook daadwerkelijk te realiseren. Onderzoek toont aan dat het zenden van informatie of zelfs het maken van onderlinge afspraken slechts beperkt leidt tot gedragsverandering en dat deze aanpak niet duurzaam en al helemaal niet schaalbaar is.

Hoe kunnen we die onbewuste maar zo sterke weerstand tegen verandering doorbreken?

Gedrag wordt voor een groot deel gestuurd door de omgeving waarin we actief zijn. Ons gedrag is geconditioneerd en de omgeving activeert of versterkt dit. Voor de professionals, die jij als leidinggevende of L&D professional probeert te beïnvloeden, gaat het dus vooral om hun werkomgeving. Hierbij denk je natuurlijk aan hun fysieke omgeving maar vergeet ook de systemen en processen die ze gebruiken niet. Collega’s en hun expliciete of juist nauwelijks waarneembare gedragingen, cultuur, klanten, patiënten of andere doelgroepen waarmee ze werken, allemaal zijn ze onderdeel van deze omgeving én… daarmee van grote invloed op het in stand houden of veranderen van gedrag.

Als we dus de omgeving veranderen doorbreken we een deel van de conditionering en zal het makkelijker zijn om gedragsverandering te realiseren.

BF Skinner (en voor hem Pavlov, van het Pavlov effect) stelt dat gedrag vooral beïnvloed wordt door de consequenties van gedrag.

Het zijn de consequenties die aan gedrag gekoppeld zijn, die bepalen of we gedrag in stand houden of veranderen.

  • Beperkte of neutrale consequenties koppelen aan gedrag: Veranderingen zijn minimaal, bestaand gedrag blijft in stand -> Als ons onbewuste brein geen negatief of positief effect ervaart (pijn of genot) blijft gedrag in staat. De meeste trainingen, inzichten of andere interventies die je aanbiedt als L&D’er vallen in deze categorie.
  • Negatieve consequenties koppelen aan gedrag: Gedrag veranderd… voor eventjes -> Je kun ongewenst gedrag bestraffen. Los van de vraag of dit gewenst is, blijkt bestraffen ook niet duurzaam. Je doelgroep zal terugvallen in oud gedrag zodra de kans op bestraffing afneemt.
  • Positieve consequenties koppelen aan gedrag: Gedrag veranderd, voor duurzame verandering moet ook de omgeving veranderen -> Als we gewenst gedrag belonen gaan mensen zich ook anders gedragen. Status, het gevoel gezien te worden, vind ons brein bijzonder fijn. Uitgaande van een gemiddelde werkomgeving blijkt waardering, gemeende aandacht, een effectieve beloning.

Hoe inzichten van Kahneman en Skinner terugkomen in gamification

Bij het ontwerpen van gamified leerervaringen willen we beide systemen van Kahneman activeren. Ze moeten elkaar versterken. Door gewenst gedrag te belonen (Skinner) verleiden we de doelgroep tot daadwerkelijke gedragsverandering, dit doen we zoveel mogelijk op de werkvloer en tijdens werktijd, daar moet de verandering immers plaatsvinden en beklijven. Verhaallijnen, andere manieren van meten en belonen, teams die in de game werken vanuit een andere samenstelling… allemaal manieren waarop we de omgeving veranderen en zo de kans op duurzame gedragsverandering vergroten.

Vijf praktische tips:

1. Maak gebruik van snelle feedback en beloningen Systeem 1 reageert sterk op onmiddellijke feedback en beloningen. Zorg ervoor dat je doelgroep direct beloond wordt voor gedane inspanningen. Dit kan middels punten, badges, voortgangsbalken en andere vormen van progressie. Zo stimuleer je motivatie en betrokkenheid.

2. Creëer uitdagende maar haalbare doelen Door taken te ontwerpen die uitdagend maar haalbaar zijn, activeer je Systeem 2. Laat je doelgroep nadenken en strategieën ontwikkelen om deze uitdagingen te overwinnen. Zo bevorder je diepere cognitieve verwerking en versterk je de kans op duurzame gedragsverandering.

3. Gebruik verhalen en scenario’s Verhalen en scenario’s spreken Systeem 1 aan door emotie en context te bieden. Informatie wordt zo beter onthouden. Verhalende elementen betrekken je doelgroep en vergroten de relevantie van de inhoud.

4. Stimuleer herhaling en oefening Herhaling is essentieel om van Systeem 2 naar Systeem 1 te komen. Door nieuwe kennis, vaardigheden en gedragingen te automatiseren, slijp je deze in. Om leerdoelen duurzaam te verankeren zul je in je gamification ontwerp regelmatige herhaling en oefening dus goed moeten belonen.  

5. Bevorder sociale interactie Systeem 1 is gevoelig voor sociale signalen en goedkeuring. Faciliteer samenwerking en gezonde competitie door middel van teams, rankings en groepsopdrachten.

De lessen van Kahneman en Skinner vind je terug in methodiek en tooling van 4Growth. Zo maken we het opzetten van effectieve gamification-trajecten laagdrempelig en kan ook jij binnen je organisatie snel en kosten-efficiënt sturen op duurzame gedragsverandering.  

Wil je meer weten en hulp bij het ontwerpen van je eigen gamification-traject? Geef je dan op voor de Game-Class.

Op zoek naar meer over Kahneman, Skinner en gedragsverandering? Check de volgende links: